La Historia de los pictogramas en los Juegos Olímpicos

Proyecto Vive+
11 min readJul 30, 2021

Los Juegos Olímpicos son el mayor evento deportivo internacional multidisciplinario en el que participan atletas de diversas partes del mundo. Son considerado la principal competición del mundo deportivo, con mas de doscientas naciones participantes.

Si nos fijamos en la historia del olimpismo, está llena de símbolos e imágenes: primero con los cinco aros como sello de identidad, después los carteles, los logos, las mascotas y finalmente los pictogramas en la necesidad de conseguir una imagen y un lenguaje visible y universalmente comprensible. En este sentido los Juegos Olímpicos han sido un perfecto escaparate de cómo ha evolucionado este lenguaje universal e iconográfico que ha llegado a hacerse imprescindible para la familia olímpica a la hora de obtener una informacion rápida y precisa durante la celebracion de unos JJOO.

Pero, ¿qué son los pictogramas?. Son dibujos o signos gráficos que expresan un concepto relacionado materialmente con el objeto al que se refiere. En el mundo del deporte los pictogramas se estrenaron en los Juegos Olímpicos de 1964. Surgieron como un modo de facilitar la comunicación con periodistas, aficionados y sobre todo, deportistas de todo el mundo.

Las primeras tentativas de pictogramas de deportes se habían producido en 1948, con distintos dibujos, enmarcados en forma de emblema, representando los deportes olímpicos (atletismo, gimnasia, levantamiento de peso, boxeo, lucha, esgrima, fútbol, hockey, tiro, ciclismo, hípica, y pentatlón moderno). Posteriormente, y después de otras tentativas en Melbourne, el primer diseño sistemático de pictogramas, tanto de deportes, como de servicios fue el que realizaron para Tokio ’64, Masasa Katzumie, como director artístico, y Yoshiro Yamashita como realizador gráfico. Desde entonces todas las sedes olímpicas, tanto de verano como de invierno, con distintas adaptaciones y desigual amplitud, crearan sus propios pictogramas, tratando de cumplir con una doble finalidad: la de facilitar la organización y la movilidad de los visitantes, pero también tratando de identificar cultural y estéticamente a la ciudad organizadora.

El proyecto de Tokio incluye el diseño de 20 pictogramas para las distintas pruebas deportivas y de otros 39 pictogramas de información general. Se trata, por tanto, de un primer “diccionario” que permite la creación de un sistema visual de signos, de un lenguaje, de comprensión universal. No es solo su cantidad, sino también su estructura lo que convierte a esta serie de pictogramas en un lenguaje”. Y esto es así porque por primera vez se reúnen las condiciones “lingüísticas” de utilizar unos pocos elementos gráficos (materia expresiva) para referirse a un número amplio de referentes (deportes y servicios) a través de su articulación o combinatoria. Este proceso pionero viene facilitado por la semejanza de la representación de los distintos deportes, siempre consistente en una determinada actividad, posición o movimiento del cuerpo humano, utilizando o no un instrumento (pelota, stick, guantes) y un terreno delimitado (piscina, campo de juego). Los pictogramas de deportes consisten entonces en la composición (articulación) de elementos constantes del cuerpo humano: cabeza, brazos, piernas, tronco superior, cuerpo inferior, caderas y, en algunos casos, de elementos representativos de los instrumentos del juego y del escenario, para representar el movimiento o la posición que se estima más representativa de cada deporte.

Los pictogramas de Tokio’64 representan una interesante situación de transición en las práctica de percepción visual, por una parte aparecen formas muy novedosas, tales como la representación de alguna parte del cuerpo por ausencia de trazos, confiándose en la “imaginación” del receptor (véase por ejemplo el cuerpo del pictograma de gimnasia o de atletismo), pero por otra todavía permanece el recurso a formas de representación analógica que recuerdan las imágenes del cine en blanco y negro o en las experiencias domésticas del juego de sombras.

Los nuevos pictogramas de México’68, realizados bajo la dirección artística de Manuel Villazón y Mathias Goerlitz, y con diseño gráfico de Lance Wyman y Eduardo Terrazas, no buscan tantos elementos compositivos, esquemáticos, que permitan una aplicación seriada, sino más bien la representación de cada deporte a través de un dibujo realista. Para ello se utiliza, en muchos casos, una figura retórica muy específica: la de “la representación del todo por una parte”, (la pelota para representar al fútbol, el pie calzado de un atleta para representar al atletismo, etc.), buscando “un detalle característico” que represente al conjunto.

Esta tendencia a buscar formas artísticas para el diseño de los pictogramas se confirma, ya con otro estilo, en el caso de los pictogramas de los Juegos de Invierno de 1968 en Grenoble. Los pictogramas de Grenoble, diseñados por Roger Excoffon y concebidos en forma de ilustración, persiguen una comprensión universal, pero no, propiamente, la creación de un sistema icónico articulado (un sistema de signos) aplicable a un universo abierto de referentes. Los distintos deportes se expresan a través de una silueta del movimiento del cuerpo proyectada sobre una metáfora relativa al aire y a la velocidad. Esta interesante referencia a la velocidad, al deslizamiento sobre la pendiente, constituirá una de las constantes del diseño de los pictogramas de los Juegos de Invierno hasta nuestros días.

Los pictogramas de Munich ’72, creados por el director de la Escuela Superior de Grafismo de Ulm Otl Aicher, establecen un punto sin retorno para la evolución del diseño olímpico y, más en general, de la señalización de grandes instalaciones y servicios. Si los Juegos de México representaron la voluntad de crear un sistema de diseño de imagen global, identificadora de la cultura mexicana, los Juegos de Munich significaron, no solamente esto, sino además la consolidación del uso de los pictogramas en los acontecimientos sociales y en las grandes instalaciones públicas. En los nuevos pictogramas de Aicher se produce un cambio de estructuras importante: se substituye una abstracción simplificada de las posiciones físicas de los atletas (Tokio) por una estructura que se forma por la composición de únicamente cuatro elementos: cabeza, tronco-con-los-brazos, cintura y piernas, configurando así todas las diversas posiciones del atleta en movimiento.

Una prueba del éxito y de la calidad de los pictogramas de Otl Aicher lo constituye el hecho de que los organizadores de Montreal ’76 decidieran utilizar como base representativa para el diseño de sus pictogramas lo que ya se había establecido en Munich. Los diseñadores Georges Huel y Pierre-Yves Pelletier4 realizan para la olimpiada de Montreal una importante tarea de ampliación y revisión de los pictogramas de Aicher.

Los pictogramas de Moscú ’80, vuelven a utilizar el estilo que hemos calificado de pictograma-dibujo y el recurso a las formas (percepción de sombras) más que la composición de elementos. En este sentido, y a pesar de su personalidad, puede decirse que representan una vuelta estilística al pasado. Estos pictogramas, que fueron diseñados por Nikolai Belkov, ganador de un concurso entre graduados de diversas escuelas de arte y de diseño de la Unión Soviética, representan un modelo compositivo bien distinto del establecido en Munich, al dibujar el cuerpo humano, con la excepción de la cabeza, como una forma completa, que se expresa de forma muy original jugando con la sombra y con el propio marco que encierra el pictograma.

Los Juegos siguientes, de Sarajevo’84, Los Ángeles’84, Seúl’88 y Calgary’88, representaran el retorno, aunque con diversas ampliaciones y adaptaciones, a las formas establecidas por Aicher en 1972.

En los pictogramas de Sarajevo’ 84 se sigue la línea de Aicher aunque adaptándola a la característica común de los pictogramas de invierno ya referida y que expresa la connotación de velocidad y deslizamiento. Los organizadores de los Juegos de Los Ángeles ’84 consideraron excesivamente cara la compra de los derechos de los pictogramas de Munich y prefirieron encargar un nuevo diseño a Keith Bright and Associates, los cuales propusieron para el diseño de los pictiogramas de deportes, una estructura formada per 6 componentes distintos y claramente identificables: la cabeza, el cuerpo, el brazo derecho, el brazo izquierdo, la pierna derecha y la pierna izquierda. Los pictogramas de Los Ángeles utilizan los mismos rasgos pertinentes, las mismas posiciones del cuerpo de los atletas, que los pictogramas de Munich, pero con la diferencia de una identificación claramente separada de cada una de las piezas del cuerpo.

Por su parte los pictogramas de Calgary ’88 forman parte de un conjunto de pictogramas de deportes cuyos derechos pertenecen a la Asociación Olímpica Canadiense y que también incluyen los pictogramas utilizados en los Juegos de Verano de Montreal en 1976. De hecho los pictogramas de Calgary se mantienen en la línea más ortodoxa del estilo de Aicher, abandonando, por ejemplo, los rasgos especiales de anteriores Juegos de Invierno para aumentar la connotación de velocidad y deslizamiento de los atletas, rasgos que si bien reforzaban aquellas connotaciones también significaban una sobrecarga o una interferencia sobre la percepción y la simplicidad de los pictogramas.

Los pictogramas de Seúl, a diferencia de los de Los Ángeles, se utilizan en todas sus diversas posibles funciones, como decoración, como ilustración y muy principalmente como sistemas de signos para la señalización de edificios, instalaciones y recorridos. Los organizadores de Seúl ’88 confiarán el diseño de los pictogramas al mismo equipo que había de realizar el programa global de señalización y ambientación de las instalaciones. El número y la tipología de los pictogramas se adaptan así a las necesidades informativas de la señalización. Con este objetivo se diseñaron 30 pictogramas de deportes (25 deportes oficiales, 4 deportes de demostración), 1 pictograma para el recorrido de la antorcha y 78 pictogramas de servicios, algunos de ellos específicamente olímpicos: IBC, MPC, Oficiales, Villa Olímpica, Villa de prensa, campo de la Juventud. Estos pictogramas, preparados para los Juegos Asiáticos de 1986, y posteriormente revisados para los Juegos de 1988, repiten una estructura muy similar a la de los pictogramas de Los Ángeles y de Munich.

Los anillos olímpicos, las mascotas y el logotipo, los recursos gráficos de la decoración de las instalaciones y de las publicaciones olímpicas, los anuncios de los patrocinadores, constituyen un ejemplo de la complejidad que ha alcanzado la comunicación visual moderna, pero también de la necesidad de encontrar rasgos de identificación unitarios para los grandes acontecimientos. Los pictogramas constituyen una parte del sistema gráfico de una Olimpiada, pero una parte cada vez más importante debido a la multiplicidad de funciones comunicativas que se le confían . Ya muy lejos del criterio tan ortodoxo de Aicher respecto a la fijación de estilos, como condición necesaria para convertir los pictogramas en un verdadero lenguaje universal, los Juegos de Verano en Barcelona y los de Invierno en Albertville, han proyectado el diseño de sus pictogramas como parte de su estrategia de diseño global de identidad.

Los pictogramas de Albertville ’92, que se mantienen fieles a la tradición antes descrita de los pictogramas de invierno (velocidad y movimiento), tienen su origen gráfico en el estilo de su mascota. Se pretende con ello presentar una línea común de imagen, que identifique todo lo que hace referencia a los Juegos con su identificación central: “Alberville’92”. Para el diseño de estos pictogramas se vuelve a prescindir de la línea formal de los pictogramas de Aicher. Con ello se personalizan los pictogramas pero se pierde facilidad de identificación. De todas formas este problema parece ya parece compensado por la mayor capacidad interpretativa de los receptores en nuestros días, mucho más habituados que hace 20 años a la decodificación de imágenes.

Los pictogramas Barcelona’92 tienen en cambio su línea de partida en el diseño de su logotipo, que por primera vez en la historia del diseño olímpico tiene un carácter antropomórfico, lo que facilitó, sin duda, esta extrapolación. Los nuevos pictogramas de Barcelona ’92 deben cumplir con distintas funciones comunicativas, principalmente la creación de una imagen unitaria de “Barcelona’92”, la señalización de los destinos en el interior y en el exterior de los recintos, la identificación de los distintos servicios e instalaciones, la localización de estos servicios en los planos y esquemas, la ilustración de los elementos informativos (tickets, folletos, avisos), la animación audiovisual de la presentación de los programas televisivos. Las dimensiones informativas y las dimensiones culturales, las antiguas funciones connotativas y denotativas se mezclan ahora en las nuevas condiciones de la comunicación olímpica.

En los últimos, desde Tokio 1964 hasta el 2020, el diseño gráfico ha evolucionado muchísimo, pero posiblemente aun ha evolucionado más la capacidad de comprensión y de interpretación visual de los receptores, de unos receptores que han vivido ya la mayor parte de sus vidas en una nueva cultura de la imagen. En este proceso el movimiento olímpico ha tenido, sin duda, un importante protagonismo: el de situarse a la vanguardia de un gran proceso de comunicación de carácter universal, intercultural, pacífico y creativo. El diseño gráfico de los símbolos y de los pictogramas olímpicos, constituyen solo un ejemplo, pero un ejemplo representativo de la gran contribución del movimiento olímpico al desarrollo de la comunicación de nuestro tiempo.

Para los Juegos Olímpicos de Tokyo 2020 se ha introducido una novedad: los pictogramas en movimiento. Se han creado un total de 50 pictogramas para cubrir 33 deportes Olímpicos, y otros 23 que cubren un total de 23 deportes Paralímpicos

El diseñador Kota Iguchi fue el encargado de supervisar unos diseños que buscan reflejar la era moderna simbolizada por el año 2020 y mejorar las experiencias de sus espectadores. En la ceremonia de los Juegos Olímpicos todos estos pictogramas estuvieron representados por actores. Para reproducir los pictogramas de manera dinámica, aparecen con tres movimientos: aparición, estático, desaparición. De este modo, recrean los movimientos más complejos, como por ejemplo los giros.

Iguchi se mostró muy satisfecho por el efecto logrado y la aceptación que han tenido sus pictogramas. “Espero que iluminen cada uno de los eventos y que se transmitan a los próximos Juegos como legado para el futuro”.

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